Verbesseren Sie Ihre Bridge-Ausspiele (Teil 1)

In diesem Artikel über Ausspiele lernen Sie die wichtigsten Regeln kennen, was gute und was schlechte Ausspiele beim Bridge kennzeichnet. Sie erfahren, nach welchen Kriterien die Farbe ausgewählt wird. Anschließend wird besprochen, welche Karte Sie ausspielen sollten, wenn die Farbe feststeht.

Im Artikel wird später die Ausspielmethode vierthöchste, hoch vom Double, hoch von der Sequenz vorgestellt. Wenn Sie mehr über andere Ausspielmethoden erfahren wollen, finden Sie hierzu einige Methoden im Überblicksartikel über Ausspielkonventionen.

Der Artikel richtet sich an Spieler bis etwa Landesligaspielstärke. Ein Artikel für weiter Fortgeschrittene ist in Arbeit.

Die wichtigsten Regeln vorneweg

(Ausführliche Erklärungen weiter unten)

bei Farbkontrakten – was spricht gegen ein Ausspiel in einer Farbe?

  1. Spielen Sie gegen Farbkontrakte nicht vom leeren Ass aus!
  2. Spielen Sie Gegners Farbe wenn überhaupt von einer Kürze aus.

bei Farbkontrakten – was spricht für ein Ausspiel in einer Farbe?

  1. Ausspiele von AK sind oft richtig.
  2. Spielen Sie Partners Farbe aus.
  3. Spielen Sie ein Single aus, ein kleines Double ist oft auch gut.
  4. Spielen Sie von einer 3er Sequenz aus.
  5. Seltener: Spielen Sie von einer 2er Sequenz mit einer begleitenden Mittelkarte aus.

in NT-Kontrakten – was spricht gegen ein Ausspiel in einer Farbe?

  1. Spielen Sie kein Single aus (außer Partners Farbe)
  2. Spielen Sie nicht Gegners Farbe aus.

in NT-Kontrakten – was spricht für ein Ausspiel in einer Farbe?

  1. Spielen Sie Partners Farbe aus.
  2. Spielen Sie Ihre längste und stärkste Farbe aus.

Im Artikel werden die theoretischen Grundlagen vertieft. Welche strategischen Ziele stecken hinter welchem Ausspiel?

Anschließend wird die übliche Ausspielmethode (höhere von inneren und äußeren Sequenzen, 4. von langen Farben, hoch vom Double vorgestellt).

starre Regeln haben Grenzen

Es gibt bei Ausspielen oft keine 100%ige Wahrheit. Jede einzelne Karte hat das Potenzial, zu einem Desaster zu führen oder Ihren Ruhm noch weiter zu steigern. Letztlich ist Bridge ein Wahrscheinlichkeitsspiel. Die folgenden Regeln helfen Ihnen, gut auszuspielen. Beachten Sie aber die Einschränkungen wie oftmals, in der Regel etc. Gerade bei Ausspielen gibt es nur selten absolute Wahrheiten, lesen Sie aber auch den Fortgeschrittenen-Artikel (in Arbeit), wie Sie solchen Wahrheiten näher kommen können.

Ziele des Ausspiels

Bevor Sie den Artikel lesen, empfehle ich Ihnen, sich einmal selbst zu überlegen, welche abstrakten Ziele Sie mit einem Ausspiel verfolgen. Klappen Sie erst anschließend den Text auf.

Welche Ziele können Sie mit einem Ausspiel verfolgen?

  • Sie möchten Ihre eigene Farbe hochspielen:

Bei Farbkontrakten möchten Sie ihre Figuren hochspielen.

Bei Sans-Atout-Kontrakten geht es vor allem darum, Längenstiche zu entwickeln.

  • Sie möchten dem Gegner keine Stiche in der Farbe selbst schenken.
  • Sie möchten Schnapper der kurzen Trumpfseite unterbinden.
  • Sie möchten einen eigenen Schnapper vorbereiten.

Es gibt noch einige fortgeschrittene strategische Überlegungen, die sehr oft angestellt werden können:

  • Schnapper des Alleinspielers erzwingen, um die Trumpfkontrolle zu übernehmen (man nennt dies auch den Alleinspieler forcieren oder Forcingverteidigung)

Stellen Sie sich folgendes Szenario vor:

Sie haben vier Trümpfe, der Alleinspieler fünf. Wenn der Alleinspieler zweimal stechen muss, hat er einen Trumpf weniger als Sie. Dann haben Sie die Kontrolle über die Hand gewonnen. Der Alleinspieler kann nicht mehr alle Ihre Trümpfe ziehen. Sie können bei Gelegenheit stechen und Ihre eigene lange Farbe abziehen, ohne dass der Alleinspieler zu diesem Zeitpunkt noch stechen kann.

Ein Beispiel für eine Forcingverteidigung können Sie nachspielen, indem Sie auf das Bild klicken.

Bridge Gegenspiel - die richtige strategische Entscheidung treffen

  • den Partner an Stich bringen, damit er eine Farbe durchspielen kann, in der Sie eine Gabel halten

In Farbkontrakten besteht der Plan des Alleinspielers oftmals darin, die Trümpfe zu ziehen, seine Nebenfarbe z. B. Karo hochzuspielen und dann auf die Nebenfarbe (die Karos) seine Treffverlierer abzuwerfen.

Kommen Ihnen diese Regeln bekannt vor? Es sind die gleichen Überlegungen, die Sie auch anstellen sollten, wenn Sie Ihr Gegenspiel strategisch planen. Ein gutes Gegenspiel (und eine gute Strategie) fangen schon im ersten Stich an!

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Im Folgenden bezeichnet A das Ass, K den König, D die Dame, B den Buben. AD bedeutet Ass-Dame, KB bedeutet König-Bube, KDB steht für König-Dame-Bube etc.

 

Negativregeln: Wenn diese Regel greift, sollten Sie das Ausspiel in dieser Farbe vermeiden.

  1. Spielen Sie gegen Farbkontrakte nicht vom leeren Ass aus!

Das ist wirklich die einfachste Regel, um in jedem Turnier erfolgreicher zu spielen, wird aber bei jedem Clubturnier ständig verletzt.

Angenommen, dass Layout (die Verteilung) der Treffs ist etwa so:

.
N
North
D32
.
W
West
A65
E
East
B1098
.
S
South
K74
.

Nach dem ♣ A-Ausspiel kann der Alleinspieler problemlos zwei Stiche erzielen.

Aus eigener Kraft steht ihm nur ein Stich zu.

Tipp: Wenn es Ihnen schwer fällt, ein Diagramm am Bildschirm zu lesen, nehmen Sie ein echtes Kartenspiel und legen Sie die Karten aus.

Das Layout der Treffs könnte auch so sein:

.
N
North
832
.
W
West
A65
E
East
DB109
.
S
South
K74
.

Hier steht dem Alleinspieler gar kein Stich zu.

Diese Farbkombinationen kann man 100fach abwandeln. Das Ausspiel vom leeren Ass ist sehr riskant und kann leicht einen Stich kosten.

Zwei Ausnahmen, wann das Ausspiel vom leeren Ass häufig richtig ist:

  • Gegen Schlemms in Farbkontrakten, weil hier der Nebenfarbverlierer sonst leicht weglaufen kann. Manchmal können Sie das Ass und den König Ihres Partners direkt abziehen oder das Ass gleich und einen langsamen Stich Ihres Partners später bekommen.
  • In Partners Farbe

Das Ausspiel vom leeren Ass ist nicht automatisch richtig, wenn Ihr Partner aber Stärke in einer Farbe bekundet hat, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass er eine hilfreiche Figurenunterstützung hat.

  1. Spielen Sie nicht ein Single gegen Sans Atout aus (es sei denn das ist Partners Farbe). Wenn Sie ein Single haben, gehört die Farbe normalerweise dem Alleinspieler. Sie sollen versuchen, Ihre eigenen Stiche hochzuspielen. Sans Atout ist ein Wettrennen, wer eher seine eigenen Stiche entwickelt.
  2. Vermeiden Sie es, Gegners Farben auszuspielen.

Hierfür brauchen Sie einen besonderen Grund, z. B. ein Single, AK oder große Stärke in dieser Farbe.

  1. Der Grundsatz links-in-die-Stärke gilt nicht im Ausspiel! Es kann zwar richtig sein, diese Farbe auszuspielen, Sie sollten es aber nicht aus Prinzip tun. Im Regelfall ist es besser, eine ungereizte Farbe auszuspielen.

 

Positivregeln: Wenn diese Regel erfüllt ist, spricht das für ein Ausspiel in dieser Farbe.

  1. Ausspiele von AK sind oft richtig.

Sie können sich den Tisch anschauen und anschließend entscheiden, wie es weitergehen soll. Außerdem

  1. Partners Farbe auszuspielen, ist in der Regel richtig. Eine Ausnahme können Sie in Farbkontrakten vom leeren Ass machen. Dann hängt es sehr vom Einzelfall ab, ob es richtig ist oder nicht. Eine weitere Ausnahme ist, wenn Sie eine sehr gute eigene Farbe haben (z. B. mit KDB an der Spitze oder AK), die sich leichter entwickeln lässt.
  2. Ausspiele vom Single gegen Farbkontrakte sind oft eine gute Idee. Ihr Partner braucht nur das Ass in der Farbe zu haben, um Ihnen einen Schnapper zu geben.
  3. Ein kleines Double ist oft auch nicht schlecht: Es kostet in der Farbe selbst keinen Stich, weil der Alleinspieler immer darauf spielen kann, dass Sie nur kleine Karten in der Farbe haben und es kann einen Schnapper vorbereiten. Es ist also eine Mischung aus Aggressivität und Passivität.
  4. Gegen Sans Atout-Kontrakte sollten Sie normalerweise Ihre längste und bei gleich langen Farben stärkste Farbe ausspielen. Wenn Sie eine 5er Länge haben, spielen Sie sie aus, auch wenn Sie eine Gabel (AD oder KB an der Spitze haben).
  5. Wenn Sie eine 3er Sequenz haben, ist dies sehr oft ein attraktives Ausspiel. Je höher die Sequenz ist desto besser. KDB ist also besser als DB10. Warum ist das so?

Wenn Sie von KDB ausspielen, können Sie ohne Unterstützung vom Partner zwei Figuren hochspielen, von DB10 nur eine. Bei AKD können Sie sogar drei Stiche von oben kassieren.

  1. Eine unterbrochene 3er Sequenz wie KD10 oder DB9 ist etwas gefährlicher.

Bevor Sie weiterlesen: Überlegen Sie sich mal, wann das Ausspiel z. B. von KD104 einen Stich kosten kann?

Wann kostet das Ausspiel von KD104 einen Stich?

Ein denkbares Layout ist:

.
N
North
B76
.
W
West
KD104
E
East
985
.
S
South
A32
.

Wenn Sie den König ausspielen, gewinnt der Alleinspieler mit dem Ass und kann anschließend einen Schnitt (Expass) zum Buben spielen.

Aus eigener Kraft kann der Alleinspieler nur einen Stich erzielen.

[Einklappen]

Wenn die Haltung so ist:

.
N
North
A32
.
W
West
KD104
E
East
985
.
S
South
B76
.

kostet das Ausspiel keinen Stich, weil Sie immer noch Dame und 10 hinter dem Buben halten (also eine Schnittposition haben).

  1. Noch gefährlicher ist das Ausspiel von leeren Sequenzen.

Gegen Farbe sollten Sie immer die höchste Karte ausspielen, wenn Sie nicht gerade Rusinov spielen (dann die zweitkleinste).

Bei Sans Atout-Kontrakten ist es in der Regel besser, eine kleine Karte auszuspielen. Dies ist ein fortgeschrittenes Thema.

  1. Gegen Sans Atout-Kontrakte sollten Sie normalerweise eine ungereizte Farbe ausspielen. Fragen Sie den Gegner vor dem Ausspiel, was die Reizung bedeutet. Nicht jeder reizt so wie Sie und hat die Farben, die auf seinen Gebotskarten stehen.

 

Die Farbe wurde gewählt: welche Karte soll man ausspielen?

Gegen Farbkontrakte sollten Sie von einer Sequenz die höchste Karte ausspielen, wenn Sie nicht gerade Rusinov vereinbart haben.

Von inneren Sequenzen spielen Sie die höchste der inneren Sequenz aus, es sei denn Sie haben das Ass an der Spitze.

Von A8642 (von dieser Farbe sollten Sie nicht ausspielen, wenn doch, dann das Ass)

Von KD432 den König

Von DB95 die Dame

Von KDB4 den König

Von AKDB5 das Ass

Von ADB53 das Ass (eine innere Sequenz mit einem Ass an der Spitze)

Von KB1032 den Buben (innere Sequenz ohne Ass)

D1094 (die 10)

K9842 (die 4, eine innere/äußere Sequenz endet bei 109).

Gegen Sans Atout-Kontrakte sollten Sie von einer leeren 2er Sequenz eine kleine Karte ausspielen. Von einer gebrochenen 3er Sequenz oder einer stärkeren Haltung die höchste Karte.

 

Von KD432 eine kleine Karte (bei der Vereinbarung vierthöchste die 3)

Von DB95 die Dame (unterbrochene 3er Sequenz)

Von KDB4 den König

Von AKDB5 das Ass

Von ADB53 die Dame (gegen Sans Atout, gegen Farbe das Ass)

Von KB1032 den Buben (innere Sequenz ohne Ass)

D1094 (die 10)

K9842 (die 4, eine innere/äußere Sequenz endet bei 109).

Von A8642 (ohne Sequenz spielen Sie gegen Sans Atout-Kontrakte eine kleine Karte aus)

 

Wussten Sie schon, dass im MyBridge Trainer die Überlegungen hinter allen Ausspielen (auch der Ihres Partners) ausführlich erklärt werden? Eine kostenlose (und völlig unverbindliche Demoversion) finden Sie hier.

Sollten Sie Rusinov spielen und was ist das?

Wenn Ihnen diese Punkte einigermaßen klar sind, lesen Sie auch den Artikel für Fortgeschrittene über Ausspiele (in Arbeit).

Das Ausspiel ist ein wichtiger Baustein, um besser gegenzuspielen. Andere Artikel zum Gegenspiel finden Sie hier.

Wenn Sie mehr über die Reizung oder das Alleinspiel erfahren wollen, geht das natürlich auch.

 

4 responses... add one

Wieviel Karten einer Farbe muß man haben,wenn man hoch /tief markiert?

Mindestens 2 freie Karten. Die Markierung erfolgt immer relativ.

Wenn Sie z. B. klein positiv markieren (übliche Markierung), wäre hoch, dann niedrig negativ.
Wenn Ihr Partner also 3-2 spielt, wäre es negativ, wenn er 2 dann 3 spielt, positiv.

Auf Ihre andere Frage: Was man im Ausspiel markiert: Meinen Sie das Ausspiel selbst oder die Markierung auf das Ausspiel?
(Auf das Ausspiel positiv/negativ)

Ausspiel selbst: 3./5. oder 2./4.
Achtung: Ausspiele von Sequenzen sind vorrangig! Wenn Sie keine Sequenz haben:
Bei 3./5. spielt man von einer 5er Länge die 5. aus, von einer 3er oder 4er die dritte (Edit). Vom Double die höhere.

Bei 2.4. spielt man ab einer 4er Länge die 4. aus, bei 2er oder 3er Länge die 2.

oder (für Anfänger) : Wenn Sie Ihre kleinste Karte ausspielen, zeigt es eine Figur, eine hohe Karte verneint eine Figur.

Ich glaube, die Antwort auf die Frage von Frau Neumeister enthält einen Flüchtigkeitsfehler:
Sie Schreiben: „Bei 3./5. spielt man von einer 5er Länge die 5. aus, von einer 3er oder 4er die vierte.“ Tatsächlich müsste es aber heißen: „…von einer 3er oder 4er die dritte.“

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